David Wise : Revue du morceau « Stickerbush Symphony »

Tout au long des années 2010, l’algorithme de YouTube convoquerait une mystérieuse transmission. Mise en ligne en 2012 par un utilisateur nommé « taia777 », la vidéo présentait une boucle de 15 minutes de « Stickerbush Symphony » de David Wise sur une image en cascade de buissons épineux dans le ciel, tirée des niveaux marqués par la chanson dans le jeu Super Nintendo (SNES) de 1995. Donkey Kong Country 2 : La quête de Diddy’s Kong. Cette vidéo est apparue comme une apparition à des milliers d’utilisateurs et le titre était orthographié en Kanji, ce qui la rendait difficile à redécouvrir par vous-même. Le premier « point de contrôle Internet », comme on l’appelle désormais, devait vous rendre visite.

Lorsque cela s’est produit, les utilisateurs ont pris sur eux d’écrire des passages sentimentaux sur la partition sentimentale de Wise, se reflétant dans les commentaires sur les triomphes, les tragédies et les affirmations sur la dépendance, le chagrin ou simplement le fait d’être coincé dans la vie. Plus que toute autre chanson d’un jeu Super Nintendo, « Stickerbush » semble avoir un but thérapeutique. Elle apparaît lorsque nos vies chaotiques ont besoin de sérénité, lorsque continuer signifie prendre un moment de réflexion.

Wise n’aurait jamais pu imaginer que la chanson deviendrait l’hymne de la mémoire collective d’Internet, mais elle a toujours été destinée à apaiser le chaos, à la fois dans sa vie et à l’intérieur du jeu lui-même. Rareware (maintenant Rare Limited), le développeur britannique du DKC trilogie, s’est taillé une niche sans précédent dans la quatrième génération de jeux sur console, transcendant les graphiques 16 bits standard avec des animations et des arrière-plans 3D pré-rendus irréels. Ces jeux étaient incroyablement conçus, pleins d’esprit et de personnalité britanniques effrontés. Ils étaient aussi durs comme l’enfer, et Donkey Kong Pays 2 a été le plus difficile. Presque laissée dans la salle de montage, la composition de Wise a été choisie à la dernière seconde pour marquer les niveaux ridiculement difficiles du jeu : la capacité de guérison de la chanson a fait que l’effort d’essayer et d’échouer à ces niveaux encore et encore en valait la peine.

Pousser la SNES jusqu’à ses limites techniques était pratiquement une exigence des employés travaillant chez Rareware. En tant que compositeur le plus ambitieux, Wise a jeté son dévolu sur la puce sonore SPC700 de la console, maximisant son potentiel en concevant un processus de composition inventif et extrêmement ardu. La majorité des compositeurs de la SNES ont suivi une voie de composition standardisée, utilisant un pool partagé d’instruments MIDI ainsi que les outils de développement prêtés par Nintendo. Le SPC pourrait facilement reconnaître et traiter ces sons, et une partition entière pourrait s’adapter parfaitement au minuscule espace de 64 Ko alloué. Wise savait que ces outils éculés ne le mèneraient nulle part.

Au lieu de cela, il a codé ses propres instruments à partir de zéro, modifiant leurs hauteurs, longueurs et timbres seconde par seconde dans un tracker avec code hexadécimal. Sur un véritable synthétiseur, comme le Korg Wavestation, il faut une fraction de seconde pour écrire et enregistrer une série de notes complexes aux timbres variés. Le codage de Wise signifiait qu’il fallait des jours, parfois des semaines, pour faire de même. Il se sentait « tout le temps frustré », mais il a continué à pousser. Au moment où il est arrivé à « Stickerbush », le processus ardu était « maîtrisé », dans le sens où il n’avait plus besoin de jouer d’abord les refrains sur un clavier : il les codait directement à partir de ses bourdonnements.