MBW Views est une série d'OP / Eds d'éminents gens de l'industrie musicale… avec quelque chose à dire. Le MBW OP / ED suivant vient de George Rose, responsable de la diffusion et du numérique, et Graham Best, directeur principal – New Digital Markets, PRS for Music. Dans cet OP / ED, Rose et Best Regardez la relation changeante et cruciale entre la musique et les jeux, ainsi que les problèmes de licence et les sources de revenus qui se trouvent entre les deux…
Quels sont les éléments essentiels d'un jeu vidéo à succès? Une histoire captivante? Une communauté de joueurs hyper-engagés? Visuels éblouissants? À coup sûr. Une bande-son dynamique et émotionnellement résonante ne ferait pas de mal non plus à ce sujet. Mais que diriez-vous d'un système de licence robuste et équitable et basé sur les redevances pour cette musique?
Eh bien, jusqu'à récemment, pas trop de sociétés de jeu auraient pu avoir ce dernier article sur leur liste. Mais, avec des droits musicaux de jeu vidéo représentant une opportunité majeure pour les deux industries, cela est sur le point de changer.
Le jeu lui-même a subi une transformation remarquable depuis l'époque de cartouches et de CD-ROMS grosses. Les jeux sont maintenant principalement téléchargés et joués en ligne, avec de vastes jeux de catalogue arrière facilement accessibles, ce qui signifie que la durée de vie d'un titre typique a été radicalement étendue. Les plates-formes de jeu intègrent désormais des modèles d'abonnement et des jeux en nuage, tandis que les jeux métaverse et en direct poussent des expériences immersives et interactives qui ne sont jamais vraiment terminées.
Une telle innovation a un impact direct sur les droits impliqués lors de la licence de la musique dans les jeux. Surtout, les droits de performance en ligne doivent être effacés à grande échelle – sans parler de la complexité supplémentaire pour les licences de synchronisation, résultant de l'utilisation de la musique qui va maintenant bien au-delà d'une licence physique (relativement) simple.
Nous disons « relativement '' parce que le monde du jeu est depuis longtemps considéré que les licences musicales comme un processus complexe et lent, avec son obligation de garantir des droits sur les côtés de l'édition et de l'enregistrement de maîtrise, souvent de plusieurs droits.
Au fil des ans, cela a conduit une culture de rachat enracinée dans de nombreuses sociétés de jeux, qui ont vu les rachats comme le seul moyen de garantir qu'ils ont tous les droits dont ils ont besoin. Malheureusement, cela ne reste pas vrai pour une utilisation en ligne, et nous avons maintenant besoin d'un changement d'approche à l'échelle de l'industrie pour s'assurer que les compositeurs et les auteurs-compositeurs sont assez rémunérés pour leur travail qui améliore considérablement l'expérience de jeu.
Un modèle de licence collectif dirigé par la société, construit sur des redevances robustes et durables pour tous les droits musicaux, abordera bon nombre de ces défis. Des litiges de haut niveau, tels que Martyn Ware of Heaven 17, diffusant publiquement ses préoccupations concernant un accord de rachat proposé pour Grand Theft Auto VIpeut être évité avec une plus grande clarté sur la façon et le moment où chaque instance de musique sera autorisée et payée.
Oui, il y a un revenu évident pour les détenteurs de droits que nous représentons en passant à un tel modèle, mais il y a tout aussi un avantage pour les développeurs de jeux. Après tout, beaucoup d'entre eux sont également des détenteurs de droits musicaux, ayant construit des catalogues impressionnants de bandes sonores bien-aimés avec des bases de fans mondiales, qui bénéficieront de redevances en aval – en particulier où les bandes sonores voyagent dans d'autres médias, tels que Le dernier de nous Émission de télévision, ou League des légendes«Passez à des collaborations musicales entre ses personnages et les artistes musicaux du monde réel.
Nous connaissons tous l'économie de l'attention et comment la musique peut jouer un rôle clé pour garder les fans engagés en dehors du jeu lui-même. Pas étonnant que de nombreux développeurs de jeux s'associent déjà à des éditeurs de musique traditionnels.
PRS for Music Research montre que 55% des meilleurs développeurs de jeux ont déjà au moins une intégration partielle de leurs catalogues musicaux avec des organisations de défense des droits et enregistrent leurs œuvres musicales via des partenariats d'administration des droits.
Et il ne s'agit pas seulement des gorilles de 300 lb du secteur; Il existe une communauté de développeurs indépendants en plein essor dont les titres atteignent un grand public et qui peuvent bénéficier énormément de la source de revenus supplémentaire que les redevances musicales fourniront.
Faire un tel changement dans le fonctionnement du secteur ne sera pas facile, bien sûr, mais PRS pour la musique est parfaitement placé pour le faciliter. Notre partenariat de longue date avec Sony PlayStation, pour la première fois en 2013, nous a donné une compréhension unique du secteur.
Parallèlement à notre investissement dans les meilleurs systèmes de distribution et de traitement des données, nous avons également déjà développé un référentiel interne pionnier de feuilles de repère de jeu multiplateforme, pour assurer des distributions de redevances précises et opportunes pour les bandes sonores de jeu.
PRS for Music croit fermement qu'un changement clair et décisif des rachats, et vers un modèle de redevance cohérent, est la bonne chose à faire pour tous les droits musicaux – compositeurs, éditeurs de musique et développeurs de jeux. Nous devons résoudre les problèmes du passé, y compris les droits de performance sans licence, et nous devons ouvrir la voie à des plates-formes de jeu pour continuer à construire de nouvelles et innovantes
intégrations musicales.
Principales plateformes telles que Fortnite et Roblox évoluent vers la fonctionnalité UGC, tout en devenant des plateformes de découverte musicale extrêmement importantes pour la génération alpha. Les expériences musicales et musicales ont été la clé de la croissance explosive de ces plateformes, et les modèles de licence de la société peuvent permettre à ces plateformes de continuer à développer leur proposition musicale avec des répertoires musicaux en constante expansion, en toute sécurité en sachant que tous les droits nécessaires sont autorisés et payés.
«La musique peut jouer un rôle clé pour garder les fans engagés en dehors du jeu lui-même. Pas étonnant que de nombreux développeurs s'associent déjà à des éditeurs de musique traditionnels.»
Nous voyons déjà des signes d'alerte précoce autour de la musique d'IA dans les applications de jeu mobile en particulier. Cette menace n'augmente que l'urgence d'établir des modèles de redevances cohérents et simples dans le secteur, pour dissuader les développeurs de choisir ce qu'ils peuvent malheureusement voir comme la solution simple.
En tant qu'organisation de créativité pro-humaine, PRS for Music veut que la musique authentique et non AI soit toujours une caractéristique célèbre des jeux vidéo dans 10 ans. (Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de réelles opportunités pour la technologie de l'IA d'améliorer les rapports et le match de la musique sur les jeux et autres plates-formes.)
Après tout, ce sont des temps de transformation potentiellement pour le secteur des jeux. Après une période de croissance explosive jusqu'au début des années 2020 et l'inévitable ralentissement post-confortable, il y a une grande anticipation pour le lancement de la nouvelle console Switch 2 de Nintendo et l'arrivée de Grand Theft Auto VIdans l'espoir que les deux revigoreront l'industrie vers de nouveaux sommets.
Attentes autour GTA VI sont énormes, avec le jeu à succès qui devrait être l'un des événements de médias de la tente de l'année. Avec son prédécesseur de 12 ans, GTA Vaprès avoir vendu 200 millions d'unités et généré plus de 8 milliards de dollars, ce statut est entièrement justifié.
Incontestablement, le secteur des jeux est un «géant avec une portée mondiale sans précédent» (Forbes2023), avec une base de revenus dépassant celles des industries musicales et cinématographiques combinées. Il s'agit d'une industrie cruciale que nous déverrouillons pour les membres du PRS, afin d'assurer le même traitement équitable pour l'utilisation de leurs œuvres comme dans le cinéma et la télévision.
Tout cela signifie une fin de partie de la musique où tout le monde gagne est en vue. PRS for Music joue déjà le jeu, alors venez nous rejoindre.
Cet article est apparu à l'origine dans le dernier numéro (T1 2025) de la publication trimestrielle premium de MBW, Music Business UK, qui est maintenant disponible.
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